“全面战争(Total War)”是由英国开发商The Creative Assembly制作的一个经典系列,其中最新一作《全面战争:三国》在国内也引起不少关注,本平台前段时间有分享过,错过的朋友可戳下图跳转回顾:
戳上图可跳转回顾
《全面战争:三国》的写实画风也在国内一众偏好美型的游戏中获得不少好评,并且有不少网友感叹:为什么中国元素被外国人做的这么优秀。
可能很多朋友还不知道,其实该作的主美是位土生土长的中国设计师!今天小编特别邀请到《全面战争》的主美兼概念组组长Lulu Zhang做客7.GAME,带来一手的该作概设制作幕后,话不多说,下面进入正题!
Lulu Zhang
国人概念设计师,现为The Creative Assembly的主美以及概念组组长,主要参与《全面战争》系列的概念和插画制作。曾任职于上海中国世嘉公司、维塔士、GAMELOFT,参与《刺客信条》《生化危机》《使命召唤》等3A项目的美术制作。
Lulu Zhang-2017全英年度游戏杰出女性提名者(右二)
Lulu Zhang-THU和GNOMON大佬们的合照
Lulu Zhang-罗马
Lulu Zhang-巴黎歌剧院
Lulu Zhang-VIRTUOS美术总监老吴给画的肖像
专访部分
7.GAME:很荣幸邀请到lulu做客7.GAME,因为《全面战争:三国》的大热,业内很多朋友都比较好奇该作背后的概念设计师,先请您简单做个自我介绍吧。
Lulu Zhang:大家好,我叫Lulu Zhang,很高兴有这次的机会和大家做交流。
本人的游戏原画生涯始于上海,在魔都从业将近八年后于2015年转战英国,现为英国CREATIVE ASSEMBLY的主美兼概念组组长。
Lulu Zhang-《全面战争:三国》角色设计
7.GAME:请问在《全面战争:三国》中,您主要参与哪些方面的美术制作呢?
Lulu Zhang:我从游戏开发的最初期就加入了项目组,当时整个原画组只有我一个人,所以我参与了几乎所有涉及到概念和插图的任务。
概念设计方面的任务有:战略大地图,战场,一般角色及英雄,建筑,道具,游戏内事件插图,UI风格的探索等。
Lulu Zhang-《全面战争:三国》角色设计
在游戏开发的中后期,也为市场部画了一些宣传图,比如GDC曹军进攻下邳的插图,GAMECON关羽战吕布以及游戏包装盒的插图。
在整个开发流程中, 我也负责给外包插画师反馈以及指导后期加入的新人原画师。
Lulu Zhang-《全面战争:三国》GDC曹军进攻下邳插画
草 图
色 稿
7.GAME:对您来说,这个项目最具挑战性的是哪方面的难度呢?为此你又是如何克服的?
Lulu Zhang:最难的是处理管理团队和自己作画之间的平衡,因为我们组非常小,工作量大,所以我自己必须亲力亲为画很多东西。
但是我也必须分一块时间在管理组员,主持会议和跟外包画师的沟通上面,切换主美和组长这两个角色有时候会让我觉得很有挑战性。
Lulu Zhang-《全面战争:三国》魏国角色设计
曹 操
司马懿
夏侯惇
董 卓
吕 布
我的解决诀窍就是每天列任务清单,专注于紧迫和最重要的任务,比如会挡到别的工作进程的任务,或者我的组员出现严重问题。
别的任务可以委托给信任的人,或者干脆不做,比如我会让我的组员给一些不太要紧的外包工作写反馈,没必要的会议我后来也基本不参加了。
Lulu Zhang-《全面战争:三国》蜀国角色设计
刘 备
关 羽
张 飞
赵 云
黄 忠
7.GAME:The Creative Assembly作为国际知名的游戏开发商,是不少业内人士梦寐以求的就职公司,请问您是在什么机遇下入职C.A.的?
Lulu Zhang:我记得申请C.A.工作前的整整一年,唯一在玩的游戏就是《全面战争》,当时C.A.是没有开放概念设计师这个职位的,但因为实在太想参与制作这个项目了,我还是通过官网的招聘网址把我的简历递了过去。
并且,投简历的时候我还加上类似几句话:嘿,我知道你们目前没有原画的空缺,但我太爱全面战争了,这是我的简历和作品,如果以后你们需要新原画,请一定考虑一下我的申请!
Lulu Zhang-《全面战争:三国》吴国&太史慈 角色设计
孙 策
周 瑜
孙 仁
太史慈
然后过了三个月左右吧,我就收到了全战AD Kevin的回复,他觉得我的风格适合全战的美术要求。经过几轮电话面试,现场面试及英语语言考试,我就得到这份工作了,梦想成真,简直难以置信!
通过这段经历,我认为想做什么就去做吧,最差的结局也就和你在脑子里想想而不采取任何行动一样而已,什么损失都不会有的。
Lulu Zhang-《全面战争:三国》黄巾军&盗匪 角色设计
何 仪
黄 邵
龚 都
郑 姜
张 燕
7.GAME:您目前在C.A.除了全面战争系列的工作,还参与过其他项目吗?
Lulu Zhang:《全面战争》部分现在分为两大块,一块幻想系(战锤),一块历史系,我是历史系的主美以及概念组组长。
Lulu Zhang-《全面战争:三国》插图绘制
Lulu Zhang-《全面战争:三国》插图绘制
偶尔也会帮市场部,影像部做一些设定和故事板,之前我也为全战的衍生项目ARENA, TOTAL WAR BATTLE以及Elysium做过一些插图。
C.A.成立原画组也就五、六年的事,因为人员一直不足所以反而有很多机会接触到不同的美术任务,对画师个人来说其实是一件很好的事。
Lulu Zhang-《全面战争:三国》包装插画绘制
细 节
草 图
7.GAME:您从业10余年,并且有多年主美以及概念组组长经验,想必有总结许多自己的概设经验吧,简单和大家分享几个吧~~
Lulu Zhang:在找参考方面,我倾向于找能够解决当前问题的参考资料。比如做全面战争的时候,我就会去看中国古代服饰和建筑的书,以及看一堆历史纪录片。
技法上的话,Artstation上有很多极其优秀的美术师,我会经常去他们的主页观摩,18,19世纪的油画师和插画师也是学习的榜样。
Lulu Zhang-《全面战争》地表设计
Lulu Zhang-《全面战争》小建筑icon绘制
另外,画画的时候,一开始想清楚要解决的问题的话,会对提高效率很有帮助:比如你这个图是画给谁看的,这个设计或图像在游戏中出现的概率是多少。
另外把绘画过程拆分对控制画面整体感大有裨益,比如画插图,我会准备一张彩色小稿当我的调色盘,做设计的时候,把关键词写在设计的旁边,时刻对照以免陷入对不必要细节的纠结中。
Lulu Zhang-2015年《全面战争》国王插画
7.GAME:在专业方面,您一般是如何提升自己的?
Lulu Zhang:我每天工作时间较长,所以工作多少有帮助提高我的手速。但是质的飞跃还是得靠私下有意识的学习,在家里我会画一些巨丑的实验性图像,做做笔记,画几张思维地图什么的。
Lulu Zhang-2013年《刺客信条》粉丝向作品
对比练习也有帮助,比如我会给自己定一个主题,撇开所有的参考用自己的知识存储先画一张,然后去找我欣赏的大师画的主题类似的图作对比,观察我哪里处理得不够人家精妙,以这些不足为切入点去有针对性地练习。
Lulu Zhang-个人创作《Ladies in Wild west》
Lulu Zhang-个人创作《Ladies in Wild west》
7.GAME:了解完大家比较感兴趣的全战后,下面我们来聊聊您个人吧,方便和大家分享一下您的美术和工作经历吗?
Lulu Zhang:除了中学时期喜欢在课本上给各个历史名人画上奇装异服以及大学时期画的成堆动漫同人作品,直到大学快毕业的时候才意识到,比起自己的专业(环境设计)我更喜欢天马行空的游戏美术设计,于是当我在建筑设计事务所实习的时候,也同时参加了一些游戏公司的面试和笔试。
Lulu Zhang-2013年为《混沌与秩序2》绘制的插画
零几年的时候国内美术行业对应聘者的技能要求远没有现在高,于是我就凭借自己的三脚猫日韩系卡通画技能拿到了上海中国世嘉公司的offer,之后就一直从事游戏美术方面的设计直到今日。
在上海的时候换过几家公司,比如维塔士,GAMELOFT等,随着公司的更换我的个人风格也一直在变化,从初期的日韩风格到现在的偏欧美写实风格。也幸运的参与过一些3A国际IP的开发,比如刺客信条,生化危机,使命召唤等。
Lulu Zhang-角色设计
7.GAME:众多项目中,哪个是让你比较难忘的?为什么呢?
Lulu Zhang:我在维塔士参与的一些3A外包项目还是很让我兴奋的,比如刺客信条, 生化危机等等。最难忘的当然是《刺客信条》三主角Connor的设计任务,因为那个时候刺客信条就是我的生命!
然后就是目前的全面战争系列了,总之如果参与了制作自己喜欢玩的游戏, 一定都会变成毕生难忘的记忆吧。
Lulu Zhang-2012年《刺客信条:乌托邦》故事板插图
7.GAME:作为外籍友人在异国工作,您觉得这其中比较难克服的是什么?
Lulu Zhang:工作方式上我适应的挺快的,外国公司除了在沟通上会花费更多一点时间,做决定更民主化之外,工作流程和国内公司并没有什么不同。
作为组长要克服语言问题,不仅要会讲英语,还要讲得漂亮。每次开会作大段发言的时候就我觉得自己的词汇量捉襟见肘。我觉得国人如果想在国外公司获得成功, 语言这一关是一定要攻克的,否则的话碰到玻璃天花板的时刻会来得比较早。
Lulu Zhang-2015年为腾讯《刀锋铁骑》绘制的插图
Lulu Zhang-2015年为腾讯绘制的美宣
7.GAME:国外游戏公司的工作氛围是如何的?也会有严重的加班现象吗?
Lulu Zhang:英国的公司一般都没有加班这个选项,这里的概念是,如果一个员工必须靠加班才能完成任务,说明项目管理上有问题,所以项目经理会及时调整项目进度表或者寻求更多外部资源来解决加班问题。
很有意思的是,在这种轻松的氛围下,每个项目组也还是会有几个偷偷自主加班的拼命三郎~ 总之在国外公司你有自由选择你想要的生活方式,无论是想以生活为重还是事业为重,没有任何人会来干涉,拥有自由比什么都宝贵。
Lulu Zhang-全面战争场景概念(废稿)
7.GAME:您如何看待国内游戏业的996现象呢?
Lulu Zhang:我觉得提高延长工时来提高产出是一个资本原始积累时期的常用手段,但是作为雇员个体,每个人的人生追求是不一样的,我希望国内的研发公司能够给员工一个更加自由选择生活方式的空间。
Lulu Zhang-2015年《使命召唤》粉丝向作品
7.GAME:英国游戏行业相较于其他国家有什么独特的地方呢?
Lulu Zhang:英国的游戏风格就跟它所在的地理位置一样,比起北美相对柔软, 但比亚洲更硬朗一些。英国诞生了一些玩法独特的游戏,比如全战系列,也跟这里独特的文化环境很有关系。
CG行业的话, 现在英国的CG工作室基本上也是国际大公司(主要是北美)的英国分部,比如工业光魔,所以行业环境方面和北美没有什么区别。
Lulu Zhang-2013年《Rival Knight》角色概念
7.GAME:本次的专访也接近尾声了,最后和同行的小伙伴们说两句吧~
Lulu Zhang:如果有机会能出国工作,我建议大家还是抓住这些机遇出国体验一下,这不仅能够提高你的艺术造诣及行业适应性, 在精神层面上也能帮助你成为更优秀的个体。所以从现在起, 除了手不能停,也请好好地学习英语吧!
Lulu Zhang-个人练习
Lulu Zhang-早期人物线稿
随着这么精彩的分享,今天的内容也接近尾声了,最后再次感谢Lulu Zhang在繁忙的工作中给我们带来如此细致的分享,一起期待她日后带来更多精彩的制作吧!
限时特惠:本站每日持续更新5-20节内部创业项目课程,一年会员
只需199元,全站资源免费下载点击查看详情
站长微信:
jjs406