《恋与制作人》一直走在诠释“能力越大,责任越大”的道路上,几乎再没有一款女性向手游,能站在《恋与制作人》的高度上看这个市场。
千万玩家共享游戏中的“四个野男人”(第20章开始增加了新主角凌肖,请记住这个人物),以非常少的男主数量开创了女性向游戏先河,自那之后,《恋与制作人》看到的市场已经与传统乙女游戏彻底不同。
2020年7月,《恋与制作人》游戏同名动画开播,本应是“动起来的老公们”,以及与动画公司mappa的中日合作大制作,双份的快乐,然而,为什么会变成翻车之作?
就数据上来说,目前腾讯视频《恋与制作人》专辑播放量为9598万次,全网播放量破亿,在国漫当中算是中上游水平,也足以证明《恋与制作人》目前活跃度还非常可观。
叠纸网络的一亿小目标总算达成
但这部作为粉丝向动画的制作质量,却一度被粉丝众嘲。作画崩坏、关键剧情删减、带入感不强,PV阶段埋下的暗雷在动画正式播出后引爆,甚至B站搜索“恋与制作人动画”,首页就有不少对动画质量表达不满的视频,乃至于上升到对中日合拍模式的控诉,以及对叠纸网络态度的怀疑。
关于动画人设被嘲,实际上比较容易理解。由于《恋与制作人》本身出圈属性,加之低龄化趋势,不少粉丝可能都是第一次接触到漫改/游戏改编动画中的原作,因此对游戏的精致立绘到动画的赛璐璐填涂风格的转变十分无法接受,加上《恋与制作人》此番动画化的美术风格确实可以称得上泯然众人矣,毫无特色。
据知乎用户@雨尽夏乔 反馈,这张对比图在微博被群嘲激烈,大家都认为动画的粗糙人设十分劝退
但后续正片被粉丝们不满的“作画粗糙、赶工、剧情删减和带入感不强”等问题,则统统可以归结为动画公司并未投入太多精力的问题,本质上则是IP价值扩张的转型阵痛。
转型阵痛的一环
《恋与制作人》实际并不是中日合作拍动画的个例,而是茫茫羊毛中的普通一员。
或许叠纸网络当初选择与动画公司mappa合作时,是看中了旗下《冰上的尤里》这部女性向动画的市场反馈,认为mappa与《恋与制作人》调性相符。但如IP改编游戏一样,游戏改编动画同样需要对IP的理解与认同。
《冰上的尤里》精致的美术与动作处理
而《恋与制作人》不仅游戏本身在日本市场并不算是畅销IP,其动画更是连个制作委员会都没有,显然只是mappa赶工期的仓促制作(mappa年底有《进击的巨人》最终季压档期,恋与动画完全如同玩家所言是用来“祭天”的),用mappa的制作上限去期待《恋与制作人》动画,完全是叠纸网络与玩家们共同的一厢情愿。
萌娘百科提供的mappa今年档期表
另外一个不成规矩的原因则是,制作一部非原创且精良无比的动画,是需要制作组用厨力发电的。新版动画《JOJO的奇妙冒险》制作公司大卫社乃是全员JOJO厨,堪称不可思议之作的《一拳超人》第一季更是整个制作组都“用爱发电”,汇集了日本老中青三代精英画师,堪称最高水准的制作,即使让MAD HOUSE自己制作第二季,恐怕也无法凑出这样的阵容。
日本本土开花的IP尚且需要天时地利人和才能凑出一部精品,中日合作又怎能不是交作业了事呢?《从前有座剑灵山》、《拾又之国》等都是IP本身拥有高人气,但却因为日方敷衍的制作而接连翻车。
鉴于IP日益增长的价值扩张需求,与国内动画公司数量/技术增长不足的矛盾,中日合拍模式才应运而生并成为一个想象中的捷径。中方希望借助金钱的力量,直接用日本动画公司成熟的技术与运作机制打造产品,日方拿钱办事,最终成品对自家口碑与招牌都没有影响,用低配团队出品交作业即可。
用粉丝们对《恋与制作人》动画的一句精辟评价来说,就是“好家伙,我以为看了一部日漫。”
IP持有者们已经逐渐意识到,中日合拍远水解不了近渴,既然要扩张IP生态,那就每一个环节都必须由自己人参与,最大程度的呈现出IP内涵,哪怕需要克服诸多技术方面的困难。《一人之下》第二季就因为放弃中日合作从而挽回了口碑。
那么问题来了,对于叠纸网络而言,《恋与制作人》这么重要的大IP,它的动画化就一定要这样走捷径吗,“难道你们没有自己的动画工作室吗?”
“动画公司”叠纸网络
对不起,还真有。
今年6月,叠纸网络旗下的动画工作室正式“出道”,叠纸动画官宣。
目前叠纸网络两款头部产品,《恋与制作人》和《闪耀暖暖》,都有动画制作的手笔。
《闪耀暖暖》的B站主页,有不少暖暖单曲MV、暖暖舞蹈等,俨然出道偶像的待遇。
同时官方为了宣传游戏中第一个六星套装传奇舞裙【星之海】套装,还制作了概念级的CG动画,效果堪称炫酷,弹幕及评论区都是大型“母爱变质”现场。
叠纸网络此番也算是光荣跻身“用心做cg,用脚做游戏”俱乐部了。
《恋与制作人》也制作过精良的SP动态卡面。
尽管CG制作与动画番剧制作不是一回事,但不论是叠纸动画单独拆分,还是两大头部产品CG方面的惊艳表现,都能看出叠纸网络此番应该是相当重视《恋与制作人》动画化的,因此也才会选择与此前在女性向番剧上有着成功案例的mappa。
如果选择自己制作,那么大概率只能是日常泡面番,而不能如同惯常的AVG改编游戏一样,用24分钟/一季的内容,完整展示游戏中的一段剧情。
然而,叠纸网络在《恋与制作人》动画化,或者女性向IP动画化上,遇到的问题,恐怕并不止停留在技术层面。
女性向题材的偶像化趋势福祸难料
还记得文章开头提到的,《恋与制作人》新增角色凌肖吗?
实际上凌肖的正式加入,是伴随着争议与波折的。
凌肖这个角色,是在2019年3月正式在主线剧情登场,但直到6月才进入SSR卡池。此时该角色在剧情和羁绊系统方面尚未获得四男主一样的待遇,也就是不能攻略的新男主,因此被玩家称作“没有转正但已经开始用来赚钱”,最终于12月正式加入【去见他】、【在你身边】两大羁绊系统,相当于玩家口中的转正。
在这么多个月的等待中,新来的凌肖是被“夫人们”相当程度上排挤的,主要原因就在于,凌肖挤占了其它四位男主的卡池概率,甚至影响四男主资源,同时凌肖毒唯粉在这场大战中做出很多诋毁其他男主的行为等。
是的,『资源』『毒唯』,粉丝们以饭圈行为与标签来定义着这款游戏,以及游戏中的男主角们。
凌肖这个新角色的出现,在反对者们眼中是“男团增加新成员”待遇,而非乙女游戏加了个新的可攻略角色。叠纸方面将战线拉了大半年,才敢将该角色正式转正,显然也是在唯唯诺诺的试探玩家口风。
也有部分资深乙女游戏玩家们感到不解,指出乙女游戏本就是可攻略角色越多越好的,游戏本身也应追求完整的人设和故事,而不是用饭圈偶像那一套污染游戏环境。
这不由得揭示出一个问题,女性向手游的定位到底是什么。
手游的问题是,它是边给玩家玩边更新的,它的服务是即时性的,手游厂商无法忽视大量玩家们的需求,哪怕这令乙女游戏“变了味”。
对于《恋与制作人》这样,以人设、画面见长的游戏,也有玩家直言,这样的游戏游戏并不以游戏性见长,吸引玩家的正是对人物的感情。
与二次元卡牌游戏“养老婆”的心态不同,在四个完美的、耀眼的男主人设面前,以及第一人称情感互动的触达方式,玩家群中出现以粉丝心态看待偶像的现象,几乎是无可避免的结局。
此类控诉早已超出了对游戏设计、玩法反馈等意见范畴,而是完全将故事中的人物当做活生生的人,进行偶像式关怀及呵护
这样偶像化定位下的《恋与制作人》,粉丝们对动画的关注点已经不只是画面和剧情,每个男主角的戏份、原作剧情呈现、配音演技、与女主的互动细节都会被放大审查。
即使拥有了合格的技术,恐怕叠纸网络想要为《恋与制作人》制作动画也会有各种意料不到的阻力。
至少对于《恋与制作人》来说,这样不知道是福是祸的发展,给予其IP品牌扩张的压力是绝对不小的。
一部分玩家希望男主们在资源争夺战中零和博弈,另一部分认为越多可攻略角色越好,我们大概真的没有见过如此割裂的女性向游戏。而叠纸官方时而小心翼翼满足偶像粉的需求,时而又消极对待,专注IP扩张这一资本向行为,令人感到经营《恋与制作人》,是一件疲惫的事情。
前路坎坷,我们仍未知道叠纸网络会将《恋与制作人》和女性向手游引向何方。
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