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在近日举行的苹果发布会上,一款游戏出现在iPad Pro演示环节中,用于展示新iPad Pro的机能之强悍,这款游戏正是——《鬼泣:巅峰之战》。

《鬼泣:巅峰之战》由云畅游戏研发,CAPCOM鬼泣官方团队深度参与共同打造,游戏剧情设定与《鬼泣3》与《鬼泣》两代之间,也就是但丁与维吉尔大战之后、决战魔帝之前的一段空白期。玩家能在这一代手游中看到历代游戏里的经典boss和怪物。

先前能有幸登上苹果发布会演示的游戏都是手游领域的佼佼者,例如《帕斯卡条约》和《光·遇》,这一次《鬼泣:巅峰之战》能出现在iPad Pro的画面性能演示中,也间接说明了游戏的品质之优秀。今天我们就来详细聊一聊这款被苹果钦定的优质游戏,看看目前游戏的优点以及遗憾。

手机中复活的动作天尊

如果你去过街机厅,你应该就会了解动作游戏的快感来自于哪里,从那哒哒哒的按键音里我们能听到玩家沉浸时的激动,也能体会到与按压力度成正比的愉悦感。

而这就是手机动作游戏最大的遗憾——虚拟按键无法还原真实按键的触感。虽然为了补足真实按键的感觉,很多手游会用震动反馈去弥补体验上的不足,但对于玩家来说还是少了一些更真实的操作反馈。

《鬼泣:巅峰之战》当然也没办法做到还原真实按键这一点,但游戏却能巧妙地补足这项体验上的落差。游戏中增强了画面表现上的张力,人物动作上的力度和衔接变得更为自然,玩家能从视觉层面感受到打击的实感,视觉的强烈反馈加上相匹配的震动反馈,游戏的打击感远比想象中的要好得多。

其次就是怪物的被击反馈,《鬼泣:巅峰之战》还原了原作的细腻感,让不同的怪物产生了不同的打击质感。这也是CAPCOM多年来的打击感设计秘诀,多层面地营造打击的感觉,从听觉到视觉甚至到触觉都产生各异的反馈。

就声音反馈来说,游戏中不同的敌人被击会产生截然不同的声音,若敌人的身体是由肉质构成,那么被刀剑攻击时就发出沉闷的碰撞声和血液溅射的水流声;若是敌人的身体是有坚硬的物质构成,那么被攻击时就会发出清脆响亮的金属撞击声,甚至会有略沉的回响声。

视觉表现上,怪物被击时肉团的震动微颤、金属撞击时的火花四溅、怪物身上暗物质的泄露都是玩家流畅连击时的效果,这直观地呈现于玩家的视线当中,给予玩家最直接的感官刺激。

打击感的呈现也许没有办法从震动等触觉层面去让玩家感受,搓招的快感也没有键鼠手柄来得痛快,但我们不得不承认的是,这款手游已经做到了可以呈现的最佳体验,对于手游来说已经相当不错了。

在《鬼泣:巅峰之战》里,我们得以窥见CAPCOM动作天尊的功力。

填补空白剧情的番外篇

《鬼泣》系列的剧情一直是玩家津津乐道的话题,游戏在3代之后的留白也让不少玩家浮想联翩,维吉尔战败但丁之后独自前往魔界,在初代时却又被魔帝改造成了黑骑士,这中间到底发生了什么?相信这也是系列粉丝关心的问题。

《鬼泣:巅峰之战》的剧情就设置在这一段鲜为人知的空白时期中,但丁是怎么从当年那个桀骜不驯的白发青年,怎么会变成一个冷酷的大叔?击败维吉尔的但丁又在经营“Devil may cry”时经历了什么?蕾蒂在这期间又和但丁发生了什么事情?相信玩家也会想了解这一切剧情。

作为一个过渡期的番外剧情,游戏剧情方向应该是讲述但丁在与维吉尔大战之后逐渐成为一个娴熟的恶魔猎人的故事,而这就需要一场惊心动魄来让但丁发生蜕变,《鬼泣:巅峰之战》也准备了一个分量相当足的强大敌人——恶魔之王美狄亚。

这一代游戏讲述了但丁将意外被魔典选中,无奈只能和守护家族传人去封印恶魔之王美狄亚的故事,这是目前测试版本中所讲述的游戏剧情。其中故事还夹杂了不少新角色,例如守护家族的传人弗兰克,实力强劲堪比《鬼泣4》的尼禄。

但剧情上也有和原作冲突的地方,例如3代中被但丁打死的斯巴达情人尼曼又出现在了游戏当中,在游戏中还有着不少戏份,就连造型都变了不少。

当然换造型诈死的也不止尼曼一个,还有3代中送拳套装备贝奥武夫,游戏中换上了更炫丽的翅膀和皮肤造型,不过因为游戏机制的问题,打赢它可得不到拳套。

本作中恶魔之书有着很重要的作用,它的制作者是初代巫女祭祀贝缇丽彩,这个名字源自意大利诗人但丁(《神曲》的作者)的爱人,同时也是崔西的原型。她的存在很有可能跟恶魔之王破除封印的事情有关系,甚至可能和斯巴达家族脱不了关系。

至于这个守护家族——凯恩德尼斯家族也曾和斯巴达一同封印了某个恶魔之王,如不出意外的话,应该就是本作的最终boss美狄亚。

不过游戏剧情上还是存在一些难与前作产生联系的细节,例如刚开始维吉尔给但丁留下的纸条,在前作前往魔界的维吉尔应该不在人间,这张纸条又是怎么留下给但丁的?虽然有着诸多可能,但还是没办法解释几个角色死而复生,如果最终版依然保留这样的剧情设计,那么本作可能是保留原作大部分设定的平行世界,这也能解释很多有矛盾的剧情问题。

但总的来说,能在游戏中看到熟悉的面孔其实就已经足够了,毕竟《鬼泣》系列的剧情大部分都说不上出彩,让系列游戏成名的还是那出色的人设,毕竟有谁会不喜欢这对斯巴达兄弟呢?

全面优化的集大成之作

除了满足了玩家对于剧情和动作上的追求,《鬼泣:巅峰之战》还有许多没被注意到的细节之处。

例如制作组以苹果的Arkit工具为基础,又研发了Blendshape生成工具,利用人工智能技术在模型的拓扑结构与人类的肌肉组成间,进行了映射与匹配,让一个鲜活的但丁于手机中屏幕中诞生。

在游戏中还尽量还原了原作的建筑风格,欧式礼堂的建筑,洋楼中隐藏着各种机关,仿佛在致敬着《鬼泣》的前身《恶灵古堡》(也就是《生化危机》),这些建筑上的细节都与原作相匹配。

而开头但丁打着老式的转盘电话,嘴里嚼着他最喜欢的披萨也是非常还原原作的设定,将那个生性洒脱的恶魔猎人呈现在了玩家面前。不过就但丁这性格,比起蕾蒂崔西这些美女,他可能更喜欢披萨。

总结一句:《鬼泣:巅峰之战》绝对算的上是动作手游的第一梯队。

但游戏依旧有着许多的问题,例如过于“网红”审美的脸部建模、缺乏经验的剧情场景运镜以及剧情上的混乱和断裂,就二测的呈现结果来看,游戏还有不少需要改进的地方。不过总体来说,《鬼泣:巅峰之战》还是一款值得期待的游戏,不然不会成为苹果发布会上的演示游戏了。

小结

作为一款以动作为卖点的手游,《鬼泣:巅峰之战》有着出色的游戏素质、丰富的剧情编排,既能满足老粉丝的需求,也能让新玩家体会到动作游戏的爽快感,是一款对得上大多数玩家胃口的优质游戏。

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